かなぶんの過去記事

Posted in iPhone, かなぶん at 16:51:01 by ジュンヤ

追記

前回までの記事

» iPhoneアプリ「かなぶん」がそこそこ売れるようになった訳 その1
» iPhoneアプリ「かなぶん」がそこそこ売れるようになった訳 その2
» iPhoneアプリ「かなぶん」がそこそこ売れるようになった訳 その3

「かなぶん」のページはこちら ↓
» ひらがなゲーム「かなぶん」

その3を書いてからだいぶ間があいてしまった。あまり引っ張ると、意欲が萎えて途中で尻切れトンボになりそうなので、特にこれから iPhone アプリを開発しようという人のために、失敗談も入れながら参考になりそうなポイントを列挙して、このシリーズを終わりにしようと思う。

かなぶん苦難

開発者の KCLAB さんが精力的に宣伝してくれたり、まわりでもご祝儀で買ってくれる人がいて、リリース直後はいくつか売れた。その後は大したことはないながらもなぜか週に数個は売れていったのは、評価が常に平均で★4個を維持していたから、また似たゲームのないオリジナルなものだったからと自分では思っている。

そのくらいの売れ行きでもゲーム > 教育のカテゴリ別のランキングで2ページ目(さらに25件…を一回押したページという意味)くらいには載っていたので、ランキングを見てインストールしてくれた人もいたのだろうと推測している。

そうこうするうちに、一年ごと更新の Developer Program の期限が近づいてきた。案内のメールがきて、更新の手続きを取ったと思っていたのが、実は最後の確認のステップがあることに気付かず忘れてしまうという大失態を犯してしまう。

更新日がやってきて、突然かなぶんが App Store から姿を消してしまった。App Store のランキングがおそらく過去数日のアプリのダウンロード数で決まると思われるので、更新の手続きをあわてておこなって App Store に復活した時には、はるか圏外に落ちてしまっていた。幸い、まだダウンロード数が大したことがなかった時だったので影響は大きくはなかったが、これがある程度ダウンロード数が増えてきたときに起こっていたらと思うと恐ろしい。Developer Program の更新には要注意である。

かなぶん単打

そしてかなぶんの現在へと続く。

2月末好調で一時はゲーム > 教育で一位になったけれども、いまはだいぶ順位を落としてしまった。単打(シングルヒット)がやっとでたくらいと位置づけている。まだまだこれからいろいろと手を打っていこうとは思っているが、題名を「そこそこ売れるようになった訳」としているので、2月末までに具体的におこなったことを列挙してみる。

■ 無料版のリリース

BMI健康録という体重などの健康パラメーターを記録・管理できるアプリを出している minolasoft さんに、「無料版を出したら?」というアドバイスをもらった。

» BMI健康録
icon
BMI健康録は無料版と有料版があり、無料版のダウンロード数は有料版と比べて桁が変わる、気に入った人は有料版へという導線をうまく使えば有料版の売上を伸ばすことができると聞き、やってみようと思った。

配慮した点がいくつか。

海外では Lite 版という名称が良く使われているが、日本人にはなんのことだかわからない人もいると思い Free 版という名称にした。

無料版はスーパーの試食と同じだと思っている。試食では実際に売っているものとまったく同じものを少しだけ出す。味には自信があるから、ちょっと食べてもらえば、何人かのお客さんは気に入ってくれて買うだろうということだ。それと同じように、かなぶんではできるだけ有料版と同じ体験をしてもらおうと思い、無料版では、ランダムに変わる盤面を固定にし、得点の登録ができないというゲームの本質にはあまり関係ない部分に制限をかけるようにした。固定の盤面とは言え、ルールとインターフェースはまったく同じ、ゲームの楽しさは有料版と変わらないものを提供できるようにしている。

■ 値段の話

僕はいままでおもにウェブサービスを作ってきて、あわよくばそれで食っていこうと思っているのだけれど、iPhone アプリは値段を自分で付けて売ることができるという点でウェブサービスと大きく違って面白い。ウェブサービスは無料が基本、マネタイズするのに手っ取り早い方法は Adsense などの広告のタグをつけることだが、これってある意味怠慢だと思っている。「無料だからクオリティ悪くても文句言わないでね」「無料だからサービス止まってもいいでしょ」という逃げが心のどこかにはあると思う。

iPhone アプリを有料で売ろうという場合にはその逃げは通用しない。100円でも200円でも、買ってくれた人からお金をもらうのだから、それ相応のものを提供しなくてはいけないし、対応もちゃんとしないといけない。

値段をつけることによってアプリを売るためにできることの幅が広がる。たとえばキャンペーン価格とかいって、値下げすることによってお得感をだし、ダウンロード数を伸ばすとか、〇〇してくれた方には値下げしますよー、なんてことができる。まだやったことはないけれど、たとえばブログにもっと取り上げてもらおうと思ったら、ブログに書いてくれたら無料にします、みたいなキャンペーンをやることができる。始めから無料で提供しているサービスだとこんなことはできない。

面白いのはユーザーからのレビューなど、ユーザーからのレスポンスも有料と無料とでは大きく違う。無料版の App Store でのレビューは今200件を超えているけれどもコメントは2件ほどしかついていない(アンインストールのときに星の評価だけを求められるからというのはあると思うけど)。それに比べて有料版のレビューの方は、無料版に比べて数は少ないけれど、ちゃんとテキストで書いてくれている方が多く、また内容も非常に参考になる。自分に置き換えてみたら当たり前なのだけれど、お金を出して買ったものに関しては、不満があれば文句も言うしこうしてほしいという要望もちゃんとすると思う。無料の場合は、面倒だからまあいいか、で済ませてしまうことが多いと思う。

App Store では115円が最低の値段。次が230円、その次が350円と続く。ものにもよるとは思うのだが、個人的には230円が最適な値段ではないかと思っている。かなぶんは最初115円で売っていたが、それ相応の価値があるだろうと思い230円に値上げした。無料版をだしたときと同じタイミングなので正確な影響はわからないのだけれど、230円にしてもほとんどダウンロード数に影響はないんじゃないかという印象だ。これも自分の印象だけが頼りなのだけれど、僕は App Store で115円のアプリはポチっと買ってしまう。230円も「まあ、いいか」と思って抵抗なく買ってしまう値段だと思っている。しかし350円となると、「うーむ」とちょっと考えて躊躇する。230円と350円の間にはなにか心理的に大きな壁があるように思っている。値段が230円だと、実際には115円に設定したときと比べてダウンロード数は落ちるとは思うが、半分まで落ちることはないんじゃないかと、もし70%くらいにとどまっていると考えれば、1個売れたときの売上が倍になる230円の方がトータルでは得、というのが僕の考えだ。

■ 販促について

販促については以下のまとめ記事が非常に参考になった。

» iPhoneアプリの販促活動に関してまとめてみた - A Day In The Life

この中で最も効果があったのは AppBank への掲載だ。掲載されたのを機にたくさんの方にダウンロードしていただいた。

AppBank へは、「開発者からの寄稿も受け付けます」とあったので、自分でスクリーンショットをたくさん撮って気合入れて記事を書き投稿した。それがこちらの記事 ↓

» かなぶん Free版: 大人からこどもまで楽しめるひらがなゲーム。無料。474

掲載率はだんだんと厳しくなっているという噂を聞いているが、寄稿しないと始まらないので、トライするにこしたことはないと思う。

次に効果があったと思われるのは、ことあるごとに Twitter に「かなぶん」のことをつぶやいていたことだ。

Twitter のユーザーが最近徐々に増えていると思われ、フォローしてくれる人も徐々に増えている。Twitter をやっている人の iPhone 所有率は高い。つまり、「かなぶん」のことをつぶやき続けていると、つねに新しいユーザーの目に触れる機会がある。でも、単に「かなぶん」のことをつぶやいていたらしつこいスパムになってしまうから、これからいろいろと機能を増やしていったりして、つぶやくネタを作り続けることが大事だと思っている。

■ かなぶん Android 版

三鷹プログラマーズカフェで知り合った itog さんが かなぶん Android版 を開発してくれた。

Android 版「かなぶん」をみて、iPhone 版もあることを知りダウンロードしてくれたユーザーもなかにはいるかもしれない。

Android 版には iPhone 版にはない英語版があるのだが、これが結構ダウンロードされていると聞き、外国の方でも「かなぶん」を楽しめるということを教えてもらった。

ほかのプラットフォーム版を用意することで、こうした良い相乗効果が生まれている。

おわりに

実は「かなぶん」はリリースした昨年6月以来、新しい機能をまったく追加していない。機能の追加は、ほかのことでできることをいろいろとやり尽くしたあとにやるべきだと思っているし、一番最初の web 版がでたときにすでにこうあるべきだという姿が僕の頭にあり、それがまだ達成されてはいないので、その姿にはない機能についてはあとまわしにしようと思っている。

ユーザーや周りの人の意見はもちろん大事だ。Twitter やブログを巡回し「かなぶん」について書かれている意見はほぼすべて読んでいると思う。それらを全部聞いた上で、でも「かなぶん」については僕が世界中で一番多くの時間をかけて考えているから、最終的な決断は僕がする。

そういうブレないスタンスも、そこそこ売れるようになった訳のひとつだったんじゃないかな、とえらそうなことを書いてこのシリーズを終わりにしようと思う。


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Posted in iPhone, かなぶん at 21:55:35 by ジュンヤ

かなぶん再生

» ひらがなゲーム「かなぶん」

前回、Web版かなぶんが復活したところまでを書いた。

「いろんな人が協力してくれるんですね」と Twitter でコメントをいただいたが、本当にその通り。前回、書き忘れてしまったが、最初のWeb版にはかわいいかなぶんのキャラクターが登場し、このキャラクターは KCLAB さんの奥様にデザインしていただいた。また iPhone 版の方は KCLAB さんの弟さんのデザインだ。

ポチポチ盤面を押していくというゲームの性格上、iPhone アプリとして出したらいけるんじゃないかということで、引き続き KCLAB さんが iPhone 版を開発してくれることになった。

おととしの暮れ頃から空き時間を利用して開発してもらい、昨年3月頃にはクローズドベータ版ができあがった。何人か iPhone を持っている知人に Adhoc 版を配布して遊んでもらったが、なかなかの好評価だったので自信がついた。

特にうれしかったのは、この頃まだ四歳だった次男でもタッチパネルをポチポチ押しながら遊んでくれたこと。まだ覚えたてで一部しか読めないひらがなを駆使しながらも、ランダムに2文字押していけば点数を取れることを自然と学んだり、高得点をめざすために読めなかったひらがなも少しずつ僕や妻に聞きながら読めるようになっていった。

そんな様子を録ったのが以下の動画だ。

長男のときにはかなわなかった「ゲームを通してひらがなを覚えてもらいたい」という願いは、次男のときにかなえることができた。

かなぶん難産

リリースできる準備が整い、Apple に申請をしたのだが、この後、悪名高い Pending Contract の仕打ちをくらうこととなる。

Apple 本社に送付する W-8BEN の名前が表示されていなかったり、県名の部分には ??? と印刷されていて、嫌な予感はしていた。

アプリの審査自体は一週間くらいで終わりとても喜んでいたのだが、なかなか App Store に並ぶ Ready for Sale という状態にならない。結局2ヶ月間待たされることとなり、6月の終わりにようやくリリース。いつの間にかひっそりと App Store に並んでいた。

申請のプロセスは今はもう少し改善されているのかもしれないが、これから iPhone アプリを開発しようという方へアドバイスするとしたら、本命アプリの前に練習アプリとして簡単なものをサクっと作ってしまい、早めに申請・審査を一通り経験してしまうのがいいと思う。


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Posted in rails, iPhone, かなぶん at 18:11:24 by ジュンヤ

かなぶん復活

フリーランスになる少し前、ドリコムの Award on Rails というコンテストがあり、その頃興味を持っていた Ruby on Rails を勉強する良い機会になると思って、「おでかけマペタ」というサービスを作って応募した。グッドインターフェース賞+審査員賞を受賞する結果となり、それが独立してもやっていけるんじゃないかという自信の一つにつながったと思う。

その Award on Rails の3回目に、KCLABさんと何かできないかということになり、なんとなく「かなぶん」を Rails で作って出してみようということになった。

KCLAB さんとは、フリーになりたてで Rails の知識もまだ全然なかったころ、KCLAB さんが主催していた RoR 初心者向けのRailsワークショップに参加したのがきっかけで知り合った。余談だけれど、ワークショップでお会いした方々にはその後、仕事を紹介してもらったり、一緒に仕事をしたりと大変にお世話になっている。

僕がオリジナルかなぶんの仕様を伝え、それまでは教育がメインだったけれど開発の経験も持ちたいという KCLAB さんに開発すべてをお願いすることになった。できあがったのが、

» Web 版「かなぶん」

文字盤をクリックしたときや、間違った操作をおこなったときに効果音をだすようにしたのは KCLAB さんのアイデア。この効果音のおかげでだいぶゲームらしくなり、こども達に触ってもらったときも、音がないときと比べてだいぶ感触が良かった。

効果音をだすなら、ゲームっぽく BGM もあったほうがいいなと思い、ウノウにいたときに同僚だった Kenji Oh くんに曲を作ってもらった。お願いしたら快く引き受けてくれ、しかも一晩くらいで出来上がってきてびっくりした。ゲームにぴったりの曲で、その後しばらく僕の頭の中でかなぶんの BGM が繰り返し繰り返し流れていた。

ウノウにいたときはプログラマーだった Oh くんは、映画音楽の作曲家に転身。すでにいくつか曲をてがけ、ぴあ映画生活に人物情報が載っている。いまは映画の都ハリウッドにて、さらにビッグになるために勉強中だ(かれのブログ -> kenjioh.com)。帰国してくれば久石譲、ハリウッドに残るなら John Williams 級にきっとなってくれると思うので、彼が映画音楽以外で手がけた珍しい例としてかなぶんの BGM にプレミアがつく日が来ることを願っている。

そんなんで完成したかなぶん web 版だが、Award on Rails 3rd では残念ながら受賞せず。しかし、KCLAB さんがそのまま iPhone 版を作ってくれることになり、また効果音と BGM はそのまま受け継がれることとなって、「かなぶん」iPhone 版ができあがるための大きな基盤となった。


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Posted in iPhone, かなぶん at 23:55:13 by ジュンヤ

「かなぶん」という iPhone アプリを作っています。

» ひらがなゲーム「かなぶん」

正確には僕の役割は企画とプロモーション、コードを書くという意味での開発は KCLAB さんの役割です。

その「かなぶん」、本日(2010/2/25)時点で AppStore の「ゲーム」>「教育」という1ジャンルではありますが、有料と無料の両方で1位にランクされています。まだまだこれからではあるのですが、知育ゲームというコンセプトで開発しているので、このジャンルの制覇はとりあえずの目標達成。これを記念して、これまでの軌跡をちょっと振り返ってみようかと思い立ちました。

まあ、自己満足の思い出話です。でも、そんな話が、今現在 iPhone アプリを開発している人、あるいはこれから開発しようという人にちょっとでも参考になるかもしれません。

かなぶん誕生

実は「かなぶん」が世に出たのは、いまから遡ること4年、2006年の3月です。

かなぶん
かなぶん posted by (C)ジュンヤ(Junya)

当時僕はウノウという会社にいて、1泊とか2泊温泉宿に泊まってコードを書きまくるという開発合宿の成果として「かなぶん」を作りました。「かなぶん」の開発は、それまで映画生活というサイトのメンテナンスをおこなっていた僕にとっては、小さいながらもウェブサービスを最初から最後まで作り上げる初めての経験となりました。

Boggleというゲームがあります。アルファベットが印刷されている16個のサイコロがあり、これを振って 4×4 の格子状の盤に並べ、出目のアルファベットを使って制限時間(砂時計の砂がなくなるまで)内にどれだけ単語を作れるかを競うというゲームです。単語は長ければ長いほどポイントが高い。「かなぶん」をやったことがある方ならもうおわかりとは思いますが、この Boggle のアルファベットをひらがなに置き換えたものこそ「かなぶん」そのものです。

僕は幼少時代、フランスで過ごした経験を持ちます。幼稚園のときだったか、小学生のときだったか、この Boggle をフランス人の友達と結構遊び、楽しかった記憶がありました。アルファベットをひらがなに換えたら結構面白いんじゃないかという思いはずっとあり、さらに当時4歳の長男にゲームを通してひらがなに興味を持ってもらえたら、と思って作りました。

実験的なサービスを発表するウノウラボという場を借りて、公開したオリジナル「かなぶん」。確かのべ60000回くらい遊ばれ、「結構はまります」といったコメントをもらったりしてうれしかった。ネットランキングの仕組みを用意していて、作った僕自身は80点くらいがせいぜいだったのに200点越えしてくる人がいたりして、世界は広いと思った。ランキングを計算する方法があまりよろしくなくてサイトが重くなって困った経験もしたりと、「かなぶん」を通していろいろと勉強させてもらった。

でも残念だったのは、マウスの操作はまだちょっと無理だったらしく、長男にひらがなを覚えてもらうという僕にとっての最重要の目的は達成できなかった。

そして僕がウノウを辞め、フリーになると同時に、メンテナンスできないということでオリジナル「かなぶん」は閉鎖された。

つづく。。。


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Posted in Web, iPhone, かなぶん at 11:40:18 by ジュンヤ

iTunes

iPhone アプリ「かなぶん」の無料版、「かなぶん Free版」をリリースしました。

» かなぶん Free版(iTunes へのリンクです)
» かなぶん Web サイト

これまでアプリを宣伝するとき、「かなぶん、ぜひインストールしてやってみてください。えーと、(申し訳なさそうに)有料なんですけど。。」と言っていたのが、なんの抵抗もなくおすすめできるようになりました。

自分では面白いと思っているので別に申し訳なさそうにする必要もないのですけれど、面白いと思うかどうかはやはり人それぞれなので、ちょっと遊んでみて、自分にあっていたら買える、というのはフェアだと思っています。

かなぶんは「盤面上に並んだひらがなを使い、制限時間内にいかにたくさんの単語を作れるかを競う」知育、脳トレ的な要素があるゲーム。無料版と有料の完全版との違いは、無料版は盤面が固定であるのとスコアの記録ができないという2点で、それ以外はまったく同じになっています。

もともと幼稚園児の息子にひらがなを覚えてもらいたいと思って作ったゲームなのですが、大人でもハイスコアを競って結構はまります。

僕のまわりでは317点というのが最高記録。下の動画は、その最高記録保持者 nekoya 氏のデモンストレーション。軽々100点越えしています。

盤面固定の無料版だと100点越えは難しいと思うので、ぜひぜひ有料版でチャレンジしてみてください :-) そして317点を越えたらお知らせ下さい。


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Posted in Web, iPhone, かなぶん at 2:51:22 by ジュンヤ

日付変わって昨日になりますが、発売日に iPhone 3GS が届きました。

iphone 3g s arrived on Twitpic
↑ なかば強引に妻のも購入、黒白1台ずつ。お父さん犬も2匹ついてきて息子2人も喜んでます。

おお、iPhone って電話が使える!!いや、失礼。2年間 AT&T にしかつなげることができない 2G iPhone を使っていたので、基本的なところで感動してしまいました。

コンパスや音声コントロールなど、いちいち「おお!」とか一人歓声をあげながら、一通り3GS の新機能を試した後、先日リリースしたかなぶんを動かしてみました。

ご覧のように問題なく動いています。

ちなみに、この動画ももう一方の iPhone 3GS で録り、録った直後に YouTube に投稿しました。ビデオから SD カードを抜き取り PC に挿入してからアップロードしていたのと比べると、これは格段に便利です。


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